terça-feira, 31 de março de 2009

Reportagem - Capacete Permite Controlar Robô por Pensamento


Japão, 31/03/2009
O robô Asimo acena, obedecendo ao controle dado mentalmente pelo funcionário da Honda.


Japão, 31/03/2009
A nova tecnologia permite distinguir atividades cerebrais com precisão, sem movimentos.


Japão, 31/03/2009
O sistema permite controlar um robô sem nenhum movimento, como apertar botões.


Japão, 31/03/2009
O capacete detecta impulsos elétricos e mudanças no fluxo de sangue no cérebro, identificando os comandos do usuário.


Japão, 31/03/2009
A Honda desenvolveu um aparelho que lê impulsos cerebrais e usa o pensamentos para controlar um robô.

Notícia publicada no Portal Terra em 31/03/2009

segunda-feira, 30 de março de 2009

Desenvolvimento Website

Depois de finalizado o processo o processo de pesquisa, iniciamos o bombardeio de idéias para criação do nosso website experimental.
Estes são alguns dos esboços iniciais:



sexta-feira, 27 de março de 2009

Projeto Final

Este é o link para download de nosso projeto.
Projeto Final

sexta-feira, 13 de março de 2009

Art Futura

Curadores: Pamela Duncan e Montxo Algora

Considerada uma das mais impactantes mostras internacionais de arte eletrônica, Art Futura busca, desde o seu surgimento há sete anos na Espanha, revelar aspectos humanos das novas tecnologias. As edições anteriores (quatro em Barcelona e três em Madri) trouxeram temas instigantes, como Vida Artificial, Redes Telemáticas, Realidade Virtual, Knowbots (agentes robóticos computadorizados), Infografia, Televisão do Futuro, Web Art e Cibercultura.
Art Futura antecipa tendências tecnológicas emergentes que vão modificar os meios de expressão, enfatizando avanços nas telecomunicações e descobrindo cibermundos em criações de grande arrojo imagético. Da utopia inicial de visionários do fenômeno da virtualidade à realização de idéias desenvolvidas por estudiosos da cibercultura, vislumbra-se agora a arte do próximo milênio.
Exemplos relevantes integram esta retrospectiva. Entre os destaques, as criações de Chico MacMurtrie, Todd Blair e Frank Hausman (do grupo Amorphic Robot Works), Mark Dippé (diretor dos estúdios ILM, Industrial Light & Magic, e autor dos efeitos especiais dos filmes Jurassic Park, Forrest Gump, The Mask, Star Trek, Star Wars e Jumanji), mais as palestras de Miguel Angel Fuertes (diretor do estúdio Director Character Animation e autor dos efeitos especiais de Jurassic Park 2), Montxo Algora (diretor do Art Futura) e Chico MacMurtrie (também criador do robô em formato humanóide que vai escalar e descer a fachada do Itaú Cultural). Ainda na programação, exibições de retrospectivas de filmes e vídeos apresentados nas mostras anteriores.
Um mundo cibernético, virtual, eletrônico e de cultura tecnológica desponta com Art Futura, para transformar relações sociais através do intercâmbio entre novas tecnologias e a arte sugerida pelo homem.

Extraído de: http://www.itaucultural.org.br/arte_tecnologia/sala_01.htm

Relacionando Design, Arte e Tecnologia na Hipermídia.

O design é conceituado como a tecnologia projetual, que possui como objetivo desenvolver produtos para pequena ou grande série, com as seguintes restrições: uso, significação, desempenho, funcionamento, custo, produção, comercialização, mercado, qualidade formal e estética, impacto ambiental, urbano e ecológico. O profissional da área de design deve apropriar os requisitos e otimizar funções. O design não se delimita em projeto, cabe a ele também o desenvolvimento de executar sistemas multimídia e hipertextos, deve sempre se atentar as conseqüências da inovação tecnológica.

A tecnologia utilizada para projetar na área do design torna-se cada dia mais barata e acessível aos seus profissionais. A utilização da informática gera:

a)Agilidade nos processos: desmaterialização de arquivos e o uso de menos espaço físico;
b)Execução de serviços a distância: possível com o uso de telefones (fax-modem), ou através de arquivos físicos (disquete, CD-Rom, fitas e outros);
c)Serviço individualizado: caracterizado pela atividade individual;
d)Produtividade: gerada pela otimização de serviços;
e)Qualidade: resultado final com preservação da qualidade do serviço prestado.

Conforme:
“A única e específica tecnologia da ergonomia é a tecnologia da interface homem-sistema. A ergonomia como ciência trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras características do desempenho humano e que se relacionam com os projetos de interfaces, entre indivíduos e outros componentes do sistema”. (Hendrick, 1993)

Para a existência de uma sociedade global e interconectada em sua forma plena, é necessário que haja a inclusão e a contemplação do maior número de pessoas possível.
Como problema a usabilidade implica no aprendizado de novos métodos e técnicas e a ênfase na comunicação humana com os sistemas tecnológicos, a partir da análise das atividades das tarefas envolvidas nas interações com produtos, informações e programas informatizados.

Segundo Wilson (1987), a principal função de artistas e designers, é a de vigiar a fronteira cultural. São esses profissionais que têm cultivado sensibilidades e capacidades expressivas que lhe permitem antecipar e interpretar padrões culturais, revelando aspectos irreconhecíveis do mundo contemporâneo, servindo de guia para um futuro mais humano.

“Quando a arte se envolve diretamente com o trabalho de um povo, suas conseqüências não são apenas de natureza estética. Não se trabalhará apenas para o indivíduo sensível, a quem a desarmonia externa incomoda; as ações devem superar o círculo de apreciadores de arte e objetivar em primeiro lugar os criadores e operários que criam a obra. Quando a arte tem lugar no seu trabalho, a consciência eleva-se, com ela, a produtividade”. (Fritz Schumacher, 1907)

O design busca configurar objetos de uso e sistemas de informação através da atividade artística por excelência (admirável por si só). É também uma ação interpretativa, criadora, que permite diversas formas de expressão, e não uma regra universal de configuração.

No ambiente digital, a relação da imagem com o usuário se torna, com o espectador e principalmente com o autor, de extrema necessidade.

“Um sistema interativo é fácil de ser identificado, mas difícil de ser definido”. (TORI, 1996)

A imagem e a interatividade digital, pela tecnologia da informática, se tornam valores a serem preservados, facilitando desta maneira, enquanto interface, as ações dos usuários, tornando-os cada vez mais à vontade para tomadas de decisões, criando situações através do uso desta tecnologia.

Todo este processo gera uma nova etapa das participações das linguagens, propiciando o desenlace da pluralidade, permitindo as mais diversas manifestações e, tornando de fato, o ciberspace em um ambiente coletivo.
Com a existência do meio digital podemos, não somente ao nosso sinal, interagir em tempo real.

As páginas da Internet são constantemente atualizadas, na medida em que o autor ou proprietário sente necessidade, por isso elas nunca estão concluídas.

quinta-feira, 12 de março de 2009

Desenvolvimento Website

Estamos correndo contra o tempo, temos que entregar nossa Proposta de Desenvolvimento Projetual (PDP). Muitas discussões surgiram, principalmente pelo fato de estarmos criando um website experimental, onde são as idéias que predominam. Agora que finalmente decidimos todo o conceito de criação, quais seriam as interfaces e também todas as interações, podemos finalizar mais esta etapa.

sábado, 7 de março de 2009

Autopoiese

A teoria autopoiética tem como idéia básica um sistema organizado auto-suficiente. Este sistema produz e recicla seus próprios componentes diferenciando-se do meio exterior. O termo Autopoiese foi criado pelos biólogos chilenos Humberto Maturana e Francisco Varela. A teoria Autopoiética tem sido aplicada em Imunologia, na interação homem/computador, sociologia, economia, filosofia e administração pública.
"Há uma circularidade essencial na natureza dos sistemas vivos:
Eles exibem uma circularidade configuracional na constituição de seus componentes, que são rigorosamente interconectados e mutuamente interdependentes. Sistemas vivos exibem uma circularidade temporal (i.e., ciclicidade) em seu comportamento, o que evidencia a ausência de qualquer "propósito" intrínseco - eles vivem na manutenção de sua integridade constitucional e configuracional. Uma vez que haja suficiente complexidade neural e recursividade, um sistema vivo pode gerar, manter e re-engajar-se em padrões de fenômenos internos (descrições) desencadeados por perturbações externas. Isto permite ao sistema funcionar como um observador dentro do escopo epistemológico circunscrito por estas circularidades constitucionais e comportamentais."
Comentário:
O texto exprime a idéia central da teoria Autopoiética a ciclicidade. Entretanto quando analisa sistemas vivos, não parece enquadrar nossa sociedade, pois observa-se com clareza que o nosso sistema de desenvolvimento não está equilibrado em um ciclo. Por exemplo a extração de petróleo, um recurso não renovável, com o seu refino são produzidos diversos produtos desde plásticos e combustíveis até o asfalto. Mesmo com todos os alertas que são feitos devido a uma completa depleção deste recurso no futuro, a sua extração é feita sem ser possível uma reposição do produto. Isto sem falar no impacto ambiental que a sua combustão causa à atmosfera como o efeito estufa. Portanto o ser humano tem que aprender a viver de maneira que possa também exibir na sociedade uma sustentabilidade em relação ao meio em que vive.

Extraído de: http://www.unicamp.br/fea/ortega/temas530/leon.htm

sexta-feira, 6 de março de 2009

Igreja Robótica


EU, ROBÔ - O Robô Skelly e seu criador MacMurtrie

Em Nova York, artistas do grupo ARW fazem exposição com robôs que traz reflexão entre a relação homem/máquina.
Jotabê Medeiros
O visitante que entra na antiga igreja situada no número 111 da Pioneer Street, no Brooklyn, em Nova York, se depara com um cenário que lembra um filme de ficção científica. Pelas salas do ex-templo cristão, encontrará robôs e esculturas mecânicas que violam a primeira lei da robótica de Isaac Asimov (Um robô não pode atingir um ser humano nem permanecer passivo, deixando esse ser humano exposto ao perigo).

Contrariando Asimov, os robôs e engenhocas criados pelo grupo de artistas nova-iorquino apelidado de The Robotic Church (A Igreja Robótica) têm uma meta bem definida: arrancar o espectador de sua passividade e indiferença em relação ao mundo moderno. Mas sem pretender dominá-lo do jeito que as máquinas de Matrix e O Exterminador do Futuro ameaçaram fazer na tela do cinema.

O grupo de artistas, engenheiros e técnicos ocupados em fazer essas obras em movimento, batizadas de Amorphic Robots Works (ARW, nome oficial), foi criado em 1992. As esculturas têm entre 30 centímetros e 9 metros de altura, e às vezes são feitas de sucata.

O sacerdote-mor e diretor artístico dessa “igrejinha” é o artista plástico Chico MacMurtrie, filho de irlandês com mexicana, que diz que não fica nem um pouco chateado de seu grupo ser chamado de Igreja Robótica. “Estamos em uma igreja e fazemos robôs, e muitas coisas na Igreja também são automáticas e há estímulos que as tornam robóticas”, disse ao Link.

Artistas rigorosos, sua ação não tem nada a ver com reverências a um suposto deus ex-machina, não são um grupo de fanáticos crentes na suprema superioridade da máquina. Eles são o oposto do futurista Fillippo Tommaso Marinetti, que, no começo do século 20, pregava a hegemonia maquinista.

MacMurtrie só não tem muita paciência para as insistentes perguntas relacionadas à ficção científica. Por exemplo: perguntem-lhe se viu filmes recentes, como Eu, Robô. “Odeio a referência. Faço escultura e arte usando robótica. Você tem noção que Eu, Robô não é um robô, não tem? Aquilo é animação e computação gráfica. É ficção científica, vamos falar sobre arte?”, dispara MacMurtrie.

O.k., vamos falar sobre arte então. As paisagens amórficas e as criaturas e cenários artificiais criadas pelo ARW causam um efeito estranho, como se fossem uma bizarra conexão entre primitivo e futurista, entre as máquinas voadoras delirantes de Leonardo da Vinci e o supercomputador Deep Blue, aquele que ganhou uma partida de xadrez de Gary Kasparov. Mais de cem computadores são usados para movimentar as esculturas mecânicas.

“Meu trabalho artístico evoluiu com meu fascínio pelo movimento e a condição humana. Quando você escolhe um meio onde o movimento é central, você escolhe algo mais que qualquer outro artista. Meu trabalho tornou-se um estudo da condição humana com o uso da robótica. Minhas idéias fixam-se no começo da linguagem, quando se comunicava por meio do movimento e do som.”

Para MacMurtrie, é importante estabelecer essa premissa: ele busca o humano por meio da máquina. “Expresso minhas idéias artísticas com máquinas, mas não estou tentando abarcar papéis exclusivos do ser humano. Quero que as pessoas olhem para trás e enxerguem o que a tecnologia está tomando delas.”

Segundo MacMurtrie, que começou trabalhando com orçamentos exíguos e máquinas muito limitadas e hoje vive mergulhado em alta tecnologia, os avanços alcançados pela inteligência artificial devem ser encarados sem tanta paranóia.

“Todo mundo hoje em dia tira seu dinheiro de uma máquina do banco, e o governo tem muito mais controle de cada ação dos cidadãos do que jamais teve. O fato de um humano programar uma máquina para repetir uma ação pode significar que essa máquina será 100% acurada. Mas o jeito que o ser humano pensa e cria não é reproduzível. Nós somos únicos. Pesquisadores vão continuar a usar o cérebro humano como modelo e certamente vão chegar longe, mas nunca poderemos adquirir as singularidades humanas.”

“Para que ser tão obcecado por essa idéia de robôs e máquinas controlando cada movimento humano, quando uma pessoa pode ser morta na rua sem que outro ser humano queira ajudá-la, ou quando nós assassinamos interminavelmente iraquianos em seu próprio país enquanto nossas TVs dizem aos americanos que isso é O.k.?”, indaga.

Imerso na tecnologia como ferramenta expressiva, o artista revela-se profundo admirador de Michelangelo, Goya e Giotto, que ajudaram a pintura a se expandir como linguagem artística em séculos anteriores. “Para mim, não é uma obrigação usar a tecnologia. Mas essas ferramentas estão se tornando cada vez melhores. Também pode ser interessante usar tecnologia defasada, especialmente se você tem uma idéia nova na qual aplicá-la”, pondera.

Como um missionário cuja única religião é a arte, MacMurtrie é enfático ao defender o seu credo. “Eu faço máquinas que fazem o espectador sentir pesar, raiva, excitação, alegria, medo. Mas as máquinas não sentem nada.”

Extraído de: http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=4147

quinta-feira, 5 de março de 2009

Growing, Raining Tree


Growing, Raining Tree drips into its reflecting pool in its installation in Cincinnati's Contemporary Arts Center.
Photo: feistyworks

Growing, Raining Tree is an interactive three-year installation commissioned by the Contemporary Arts Center from ARW in 2003. The Tree can be visited at the CAC’s UnMuseum on its 6th floor, a space devoted to allowing children (and adults) a direct, physical experience of the work on display.

Like the biological specimen, Growing, Raining Tree responds to elements in its environment and is sensitive to movement around its perimeter. As you approach the pool surrounding the Tree, its limbs slowly come to greet you. Once they reach your location, the branches pull back and begin to drip rhythmically in response to your presence. When the Tree has no visitors, it takes a resting posture that many have described as “willow-like.”

The gallery in which Growing, Raining Tree stands provides a view of metropolitan Cincinnati and a flood of natural light. This constantly varying light provides the Tree with the unusual ability to change its moods with the weather, season, and time of day.

The attentive, rhythmic expressions of Growing, Raining Tree remind us of the fact that the inhabitants of our natural environments are not insensate, unresponsive matter, but uniquely sensitive life capable of reflecting the form and quality of our presence in the world.

Conceptual Origins
Growing, Raining Tree was originally conceived as part of an existing Amorphic Robot Works touring exhibition: The Amorphic Landscape. The Amorphic Landscape is a large-scale robotic installation and performance which depicts the formation of the earth, the evolution of creatures, the rise of communication, and the eventual erosion of the environment as the Landscape’s inhabitants carve roads and structures out of their original surroundings. In its use of air and water, the Tree would enforce and communicate the living, active nature of the environment itself. The Tree was envisioned as an expressive individual that undergoes transformation at the hands of other creatures during the hour-long performances of The Amorphic Landscape.

The Tree’s pool was initially conceived as a gestation site for small creatures that would further interact with The Amorphic Landscape. As the Tree evolved into an interactive gallery installation, the focus shifted from the larger integrative aspects of the piece, to the dialogue between the audience and the visceral life-force of the Tree itself. In its motion, sound performance, and interaction, Growing, Raining Tree attempts to make the connection between the human voyeur and non-human life.

quarta-feira, 4 de março de 2009

Fœtus to Man


Detail of the younger side of the figure's face. This side of the body is in view during the figure's rise from 6:00 to 12:00.
Photo: feistyworks

The chameleon properties of the figure were inspired not only by the artist’s personal experience with aging, but by that of watching his family and friends succumb to the same process... becoming not only older, but of the older generation. In this way, the Fœtus to Man sculpture is an homage not only to the Flanders clock-making tradition, but to the nature of time and tradition itself.

Work on The Mechanical Mural continues in ARW’s move to enlarge its body of public sculpture in America and abroad. Currently, ARW is developing mechanical mural projects whose characters and environments will be created and animated by children of the communities in which the murals will be permanently displayed. One such project is on display in Dublin, Ireland.

Skeletal Reflections



Skeletal Reflections é um projeto de robôs autônomos que conseguem representar inúmeras poses a partir de um modelo humano na qual seus movimentos são capitados por sensores e logo em seguida o robô faz a mesma representação obtida pelos sensores. Este robô não é somente capaz de imitar posições, mas também de se comunicar com um banco de dados histórico e representar poses que identificadas em obras de arte.
MacMurtrie é o diretor da “Amorphic Robot Works” (ARW) um grupo que conta com um grande número de colaboradores como engenheiros, artistas, técnicos e entre outros que ajudaram a criar mais de 250 esculturas que assumem formas humanas e abstratas. A ARW cria e faceta robôs com singularidades de interação em cada tipo de ambiente e interação humana. Na obra Skeletal Reflections o conceito de criação é baseado na relação homem/máquina, na qual, o homem está mais adentro ao mundo tecnológico, do que ao contrário, querendo nos mostrar o que a tecnologia está tirando da gente.