quarta-feira, 27 de maio de 2009

Última Postagem

Bom, chegamos a etapa final do Projeto Interdisciplinar do 3º período do Curso Design Digital.
Está sendo gratificante para nós ver até onde fomos capazes de chegar.
Amanhã (quinta-feira) e sexta, estaremos defendendo nossa pesquisa diante da banca.
Foram inúmeros desentendimentos, algumas noites sem dormir, o corre-corre contra o tempo...mas que será recompensado.
Estamos satisfeitos com nosso trabalho, e abertos para críticas construtivas. Cada erro apontado pela banca será incentivo para que no próximo semestre hajam mais acertos, para que cada vez mais façamos um trabalho "perfeito".
Agradecemos a Universidade Anhembi Morumbi, a Professora e Orientadora Mércia Albuquerque e ao nosso grupo.
Até a próxima!

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Painel A2

Este é nosso Painel Científico, requerido para apresentação no dia da apresentação da banca de conclusão de semestre (Interdisciplinar). Ele possui as principais etapas de nossa pesquisa e também o conceito da criação de nosso website.

sexta-feira, 17 de abril de 2009

sexta-feira, 3 de abril de 2009

Desenvolvimento Website

Decidimos depois de inúmeras idéias lançadas, a criação da representação da vida através de um coração, onde o usuário teria que passar por diversas interações para mantê-lo vivo.
Estas são algumas referências iconográficas para a criação de nossa interface:
“Metal Heart” por David Fuhrer (2008/2009). Imagem extraída de http://www.microbot.ch

“HIdden Nature” por Goro Fujita. Imagem extraída de http://www.deviantart.com

terça-feira, 31 de março de 2009

Reportagem - Capacete Permite Controlar Robô por Pensamento


Japão, 31/03/2009
O robô Asimo acena, obedecendo ao controle dado mentalmente pelo funcionário da Honda.


Japão, 31/03/2009
A nova tecnologia permite distinguir atividades cerebrais com precisão, sem movimentos.


Japão, 31/03/2009
O sistema permite controlar um robô sem nenhum movimento, como apertar botões.


Japão, 31/03/2009
O capacete detecta impulsos elétricos e mudanças no fluxo de sangue no cérebro, identificando os comandos do usuário.


Japão, 31/03/2009
A Honda desenvolveu um aparelho que lê impulsos cerebrais e usa o pensamentos para controlar um robô.

Notícia publicada no Portal Terra em 31/03/2009

segunda-feira, 30 de março de 2009

Desenvolvimento Website

Depois de finalizado o processo o processo de pesquisa, iniciamos o bombardeio de idéias para criação do nosso website experimental.
Estes são alguns dos esboços iniciais:



sexta-feira, 27 de março de 2009

Projeto Final

Este é o link para download de nosso projeto.
Projeto Final

sexta-feira, 13 de março de 2009

Art Futura

Curadores: Pamela Duncan e Montxo Algora

Considerada uma das mais impactantes mostras internacionais de arte eletrônica, Art Futura busca, desde o seu surgimento há sete anos na Espanha, revelar aspectos humanos das novas tecnologias. As edições anteriores (quatro em Barcelona e três em Madri) trouxeram temas instigantes, como Vida Artificial, Redes Telemáticas, Realidade Virtual, Knowbots (agentes robóticos computadorizados), Infografia, Televisão do Futuro, Web Art e Cibercultura.
Art Futura antecipa tendências tecnológicas emergentes que vão modificar os meios de expressão, enfatizando avanços nas telecomunicações e descobrindo cibermundos em criações de grande arrojo imagético. Da utopia inicial de visionários do fenômeno da virtualidade à realização de idéias desenvolvidas por estudiosos da cibercultura, vislumbra-se agora a arte do próximo milênio.
Exemplos relevantes integram esta retrospectiva. Entre os destaques, as criações de Chico MacMurtrie, Todd Blair e Frank Hausman (do grupo Amorphic Robot Works), Mark Dippé (diretor dos estúdios ILM, Industrial Light & Magic, e autor dos efeitos especiais dos filmes Jurassic Park, Forrest Gump, The Mask, Star Trek, Star Wars e Jumanji), mais as palestras de Miguel Angel Fuertes (diretor do estúdio Director Character Animation e autor dos efeitos especiais de Jurassic Park 2), Montxo Algora (diretor do Art Futura) e Chico MacMurtrie (também criador do robô em formato humanóide que vai escalar e descer a fachada do Itaú Cultural). Ainda na programação, exibições de retrospectivas de filmes e vídeos apresentados nas mostras anteriores.
Um mundo cibernético, virtual, eletrônico e de cultura tecnológica desponta com Art Futura, para transformar relações sociais através do intercâmbio entre novas tecnologias e a arte sugerida pelo homem.

Extraído de: http://www.itaucultural.org.br/arte_tecnologia/sala_01.htm

Relacionando Design, Arte e Tecnologia na Hipermídia.

O design é conceituado como a tecnologia projetual, que possui como objetivo desenvolver produtos para pequena ou grande série, com as seguintes restrições: uso, significação, desempenho, funcionamento, custo, produção, comercialização, mercado, qualidade formal e estética, impacto ambiental, urbano e ecológico. O profissional da área de design deve apropriar os requisitos e otimizar funções. O design não se delimita em projeto, cabe a ele também o desenvolvimento de executar sistemas multimídia e hipertextos, deve sempre se atentar as conseqüências da inovação tecnológica.

A tecnologia utilizada para projetar na área do design torna-se cada dia mais barata e acessível aos seus profissionais. A utilização da informática gera:

a)Agilidade nos processos: desmaterialização de arquivos e o uso de menos espaço físico;
b)Execução de serviços a distância: possível com o uso de telefones (fax-modem), ou através de arquivos físicos (disquete, CD-Rom, fitas e outros);
c)Serviço individualizado: caracterizado pela atividade individual;
d)Produtividade: gerada pela otimização de serviços;
e)Qualidade: resultado final com preservação da qualidade do serviço prestado.

Conforme:
“A única e específica tecnologia da ergonomia é a tecnologia da interface homem-sistema. A ergonomia como ciência trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras características do desempenho humano e que se relacionam com os projetos de interfaces, entre indivíduos e outros componentes do sistema”. (Hendrick, 1993)

Para a existência de uma sociedade global e interconectada em sua forma plena, é necessário que haja a inclusão e a contemplação do maior número de pessoas possível.
Como problema a usabilidade implica no aprendizado de novos métodos e técnicas e a ênfase na comunicação humana com os sistemas tecnológicos, a partir da análise das atividades das tarefas envolvidas nas interações com produtos, informações e programas informatizados.

Segundo Wilson (1987), a principal função de artistas e designers, é a de vigiar a fronteira cultural. São esses profissionais que têm cultivado sensibilidades e capacidades expressivas que lhe permitem antecipar e interpretar padrões culturais, revelando aspectos irreconhecíveis do mundo contemporâneo, servindo de guia para um futuro mais humano.

“Quando a arte se envolve diretamente com o trabalho de um povo, suas conseqüências não são apenas de natureza estética. Não se trabalhará apenas para o indivíduo sensível, a quem a desarmonia externa incomoda; as ações devem superar o círculo de apreciadores de arte e objetivar em primeiro lugar os criadores e operários que criam a obra. Quando a arte tem lugar no seu trabalho, a consciência eleva-se, com ela, a produtividade”. (Fritz Schumacher, 1907)

O design busca configurar objetos de uso e sistemas de informação através da atividade artística por excelência (admirável por si só). É também uma ação interpretativa, criadora, que permite diversas formas de expressão, e não uma regra universal de configuração.

No ambiente digital, a relação da imagem com o usuário se torna, com o espectador e principalmente com o autor, de extrema necessidade.

“Um sistema interativo é fácil de ser identificado, mas difícil de ser definido”. (TORI, 1996)

A imagem e a interatividade digital, pela tecnologia da informática, se tornam valores a serem preservados, facilitando desta maneira, enquanto interface, as ações dos usuários, tornando-os cada vez mais à vontade para tomadas de decisões, criando situações através do uso desta tecnologia.

Todo este processo gera uma nova etapa das participações das linguagens, propiciando o desenlace da pluralidade, permitindo as mais diversas manifestações e, tornando de fato, o ciberspace em um ambiente coletivo.
Com a existência do meio digital podemos, não somente ao nosso sinal, interagir em tempo real.

As páginas da Internet são constantemente atualizadas, na medida em que o autor ou proprietário sente necessidade, por isso elas nunca estão concluídas.

quinta-feira, 12 de março de 2009

Desenvolvimento Website

Estamos correndo contra o tempo, temos que entregar nossa Proposta de Desenvolvimento Projetual (PDP). Muitas discussões surgiram, principalmente pelo fato de estarmos criando um website experimental, onde são as idéias que predominam. Agora que finalmente decidimos todo o conceito de criação, quais seriam as interfaces e também todas as interações, podemos finalizar mais esta etapa.

sábado, 7 de março de 2009

Autopoiese

A teoria autopoiética tem como idéia básica um sistema organizado auto-suficiente. Este sistema produz e recicla seus próprios componentes diferenciando-se do meio exterior. O termo Autopoiese foi criado pelos biólogos chilenos Humberto Maturana e Francisco Varela. A teoria Autopoiética tem sido aplicada em Imunologia, na interação homem/computador, sociologia, economia, filosofia e administração pública.
"Há uma circularidade essencial na natureza dos sistemas vivos:
Eles exibem uma circularidade configuracional na constituição de seus componentes, que são rigorosamente interconectados e mutuamente interdependentes. Sistemas vivos exibem uma circularidade temporal (i.e., ciclicidade) em seu comportamento, o que evidencia a ausência de qualquer "propósito" intrínseco - eles vivem na manutenção de sua integridade constitucional e configuracional. Uma vez que haja suficiente complexidade neural e recursividade, um sistema vivo pode gerar, manter e re-engajar-se em padrões de fenômenos internos (descrições) desencadeados por perturbações externas. Isto permite ao sistema funcionar como um observador dentro do escopo epistemológico circunscrito por estas circularidades constitucionais e comportamentais."
Comentário:
O texto exprime a idéia central da teoria Autopoiética a ciclicidade. Entretanto quando analisa sistemas vivos, não parece enquadrar nossa sociedade, pois observa-se com clareza que o nosso sistema de desenvolvimento não está equilibrado em um ciclo. Por exemplo a extração de petróleo, um recurso não renovável, com o seu refino são produzidos diversos produtos desde plásticos e combustíveis até o asfalto. Mesmo com todos os alertas que são feitos devido a uma completa depleção deste recurso no futuro, a sua extração é feita sem ser possível uma reposição do produto. Isto sem falar no impacto ambiental que a sua combustão causa à atmosfera como o efeito estufa. Portanto o ser humano tem que aprender a viver de maneira que possa também exibir na sociedade uma sustentabilidade em relação ao meio em que vive.

Extraído de: http://www.unicamp.br/fea/ortega/temas530/leon.htm

sexta-feira, 6 de março de 2009

Igreja Robótica


EU, ROBÔ - O Robô Skelly e seu criador MacMurtrie

Em Nova York, artistas do grupo ARW fazem exposição com robôs que traz reflexão entre a relação homem/máquina.
Jotabê Medeiros
O visitante que entra na antiga igreja situada no número 111 da Pioneer Street, no Brooklyn, em Nova York, se depara com um cenário que lembra um filme de ficção científica. Pelas salas do ex-templo cristão, encontrará robôs e esculturas mecânicas que violam a primeira lei da robótica de Isaac Asimov (Um robô não pode atingir um ser humano nem permanecer passivo, deixando esse ser humano exposto ao perigo).

Contrariando Asimov, os robôs e engenhocas criados pelo grupo de artistas nova-iorquino apelidado de The Robotic Church (A Igreja Robótica) têm uma meta bem definida: arrancar o espectador de sua passividade e indiferença em relação ao mundo moderno. Mas sem pretender dominá-lo do jeito que as máquinas de Matrix e O Exterminador do Futuro ameaçaram fazer na tela do cinema.

O grupo de artistas, engenheiros e técnicos ocupados em fazer essas obras em movimento, batizadas de Amorphic Robots Works (ARW, nome oficial), foi criado em 1992. As esculturas têm entre 30 centímetros e 9 metros de altura, e às vezes são feitas de sucata.

O sacerdote-mor e diretor artístico dessa “igrejinha” é o artista plástico Chico MacMurtrie, filho de irlandês com mexicana, que diz que não fica nem um pouco chateado de seu grupo ser chamado de Igreja Robótica. “Estamos em uma igreja e fazemos robôs, e muitas coisas na Igreja também são automáticas e há estímulos que as tornam robóticas”, disse ao Link.

Artistas rigorosos, sua ação não tem nada a ver com reverências a um suposto deus ex-machina, não são um grupo de fanáticos crentes na suprema superioridade da máquina. Eles são o oposto do futurista Fillippo Tommaso Marinetti, que, no começo do século 20, pregava a hegemonia maquinista.

MacMurtrie só não tem muita paciência para as insistentes perguntas relacionadas à ficção científica. Por exemplo: perguntem-lhe se viu filmes recentes, como Eu, Robô. “Odeio a referência. Faço escultura e arte usando robótica. Você tem noção que Eu, Robô não é um robô, não tem? Aquilo é animação e computação gráfica. É ficção científica, vamos falar sobre arte?”, dispara MacMurtrie.

O.k., vamos falar sobre arte então. As paisagens amórficas e as criaturas e cenários artificiais criadas pelo ARW causam um efeito estranho, como se fossem uma bizarra conexão entre primitivo e futurista, entre as máquinas voadoras delirantes de Leonardo da Vinci e o supercomputador Deep Blue, aquele que ganhou uma partida de xadrez de Gary Kasparov. Mais de cem computadores são usados para movimentar as esculturas mecânicas.

“Meu trabalho artístico evoluiu com meu fascínio pelo movimento e a condição humana. Quando você escolhe um meio onde o movimento é central, você escolhe algo mais que qualquer outro artista. Meu trabalho tornou-se um estudo da condição humana com o uso da robótica. Minhas idéias fixam-se no começo da linguagem, quando se comunicava por meio do movimento e do som.”

Para MacMurtrie, é importante estabelecer essa premissa: ele busca o humano por meio da máquina. “Expresso minhas idéias artísticas com máquinas, mas não estou tentando abarcar papéis exclusivos do ser humano. Quero que as pessoas olhem para trás e enxerguem o que a tecnologia está tomando delas.”

Segundo MacMurtrie, que começou trabalhando com orçamentos exíguos e máquinas muito limitadas e hoje vive mergulhado em alta tecnologia, os avanços alcançados pela inteligência artificial devem ser encarados sem tanta paranóia.

“Todo mundo hoje em dia tira seu dinheiro de uma máquina do banco, e o governo tem muito mais controle de cada ação dos cidadãos do que jamais teve. O fato de um humano programar uma máquina para repetir uma ação pode significar que essa máquina será 100% acurada. Mas o jeito que o ser humano pensa e cria não é reproduzível. Nós somos únicos. Pesquisadores vão continuar a usar o cérebro humano como modelo e certamente vão chegar longe, mas nunca poderemos adquirir as singularidades humanas.”

“Para que ser tão obcecado por essa idéia de robôs e máquinas controlando cada movimento humano, quando uma pessoa pode ser morta na rua sem que outro ser humano queira ajudá-la, ou quando nós assassinamos interminavelmente iraquianos em seu próprio país enquanto nossas TVs dizem aos americanos que isso é O.k.?”, indaga.

Imerso na tecnologia como ferramenta expressiva, o artista revela-se profundo admirador de Michelangelo, Goya e Giotto, que ajudaram a pintura a se expandir como linguagem artística em séculos anteriores. “Para mim, não é uma obrigação usar a tecnologia. Mas essas ferramentas estão se tornando cada vez melhores. Também pode ser interessante usar tecnologia defasada, especialmente se você tem uma idéia nova na qual aplicá-la”, pondera.

Como um missionário cuja única religião é a arte, MacMurtrie é enfático ao defender o seu credo. “Eu faço máquinas que fazem o espectador sentir pesar, raiva, excitação, alegria, medo. Mas as máquinas não sentem nada.”

Extraído de: http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=4147

quinta-feira, 5 de março de 2009

Growing, Raining Tree


Growing, Raining Tree drips into its reflecting pool in its installation in Cincinnati's Contemporary Arts Center.
Photo: feistyworks

Growing, Raining Tree is an interactive three-year installation commissioned by the Contemporary Arts Center from ARW in 2003. The Tree can be visited at the CAC’s UnMuseum on its 6th floor, a space devoted to allowing children (and adults) a direct, physical experience of the work on display.

Like the biological specimen, Growing, Raining Tree responds to elements in its environment and is sensitive to movement around its perimeter. As you approach the pool surrounding the Tree, its limbs slowly come to greet you. Once they reach your location, the branches pull back and begin to drip rhythmically in response to your presence. When the Tree has no visitors, it takes a resting posture that many have described as “willow-like.”

The gallery in which Growing, Raining Tree stands provides a view of metropolitan Cincinnati and a flood of natural light. This constantly varying light provides the Tree with the unusual ability to change its moods with the weather, season, and time of day.

The attentive, rhythmic expressions of Growing, Raining Tree remind us of the fact that the inhabitants of our natural environments are not insensate, unresponsive matter, but uniquely sensitive life capable of reflecting the form and quality of our presence in the world.

Conceptual Origins
Growing, Raining Tree was originally conceived as part of an existing Amorphic Robot Works touring exhibition: The Amorphic Landscape. The Amorphic Landscape is a large-scale robotic installation and performance which depicts the formation of the earth, the evolution of creatures, the rise of communication, and the eventual erosion of the environment as the Landscape’s inhabitants carve roads and structures out of their original surroundings. In its use of air and water, the Tree would enforce and communicate the living, active nature of the environment itself. The Tree was envisioned as an expressive individual that undergoes transformation at the hands of other creatures during the hour-long performances of The Amorphic Landscape.

The Tree’s pool was initially conceived as a gestation site for small creatures that would further interact with The Amorphic Landscape. As the Tree evolved into an interactive gallery installation, the focus shifted from the larger integrative aspects of the piece, to the dialogue between the audience and the visceral life-force of the Tree itself. In its motion, sound performance, and interaction, Growing, Raining Tree attempts to make the connection between the human voyeur and non-human life.

quarta-feira, 4 de março de 2009

Fœtus to Man


Detail of the younger side of the figure's face. This side of the body is in view during the figure's rise from 6:00 to 12:00.
Photo: feistyworks

The chameleon properties of the figure were inspired not only by the artist’s personal experience with aging, but by that of watching his family and friends succumb to the same process... becoming not only older, but of the older generation. In this way, the Fœtus to Man sculpture is an homage not only to the Flanders clock-making tradition, but to the nature of time and tradition itself.

Work on The Mechanical Mural continues in ARW’s move to enlarge its body of public sculpture in America and abroad. Currently, ARW is developing mechanical mural projects whose characters and environments will be created and animated by children of the communities in which the murals will be permanently displayed. One such project is on display in Dublin, Ireland.

Skeletal Reflections



Skeletal Reflections é um projeto de robôs autônomos que conseguem representar inúmeras poses a partir de um modelo humano na qual seus movimentos são capitados por sensores e logo em seguida o robô faz a mesma representação obtida pelos sensores. Este robô não é somente capaz de imitar posições, mas também de se comunicar com um banco de dados histórico e representar poses que identificadas em obras de arte.
MacMurtrie é o diretor da “Amorphic Robot Works” (ARW) um grupo que conta com um grande número de colaboradores como engenheiros, artistas, técnicos e entre outros que ajudaram a criar mais de 250 esculturas que assumem formas humanas e abstratas. A ARW cria e faceta robôs com singularidades de interação em cada tipo de ambiente e interação humana. Na obra Skeletal Reflections o conceito de criação é baseado na relação homem/máquina, na qual, o homem está mais adentro ao mundo tecnológico, do que ao contrário, querendo nos mostrar o que a tecnologia está tirando da gente.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2009

Totem Pole Forest


A view of the two of the Forest's Totem Poles as installed in their premiere exhibition, commissioned by The Columbus Museum of Art and Design in Indiana.
Photo: ARW

The Forest of Telescoping Totem Poles is an interactive installation consisting of five inflatable totem poles that grow organically from a large central artery. The large dormant artery sculpted from rubber-coated rip stop nylon, flows through the entire installation, framing the five shriveled, upright forms.

Upon entering the installation, the visitors' movements though the Forest trigger the artery to push air into the Totems, causing them to tumesce with a pulsing rhythm. As the Totems rise, they reveal a plethora of rich imagery consisting of a collage of the human condition, merged with the organic shapes that come from plant life and the inner body.

Once the visitor is in the Forest among the Totem Poles and becomes involved in their dance of upward growth, the entire floor is activated by the strong pulsing of the artery. The Totems continue to climb and push towards the ceiling, struggling to reveal their hidden forms… perhaps their destinies… ultimately reaching beyond the ceiling.

By creating shapes and movements that are reminiscent of both plant life and human viscera, the Forest of Telescoping Totem Poles reminds viewers of the unity of the natural world: that which is within them and that in which they live.

Sixteen Birds


Sixteen Birds as installed in Adelaide, Australia's Experimental Art Foundation. Their configuration echos the flow of Australia's River Murray.
Photo: ARW

Sixteen Birds is the first multi-sculpture installation using Amorphic Robot Works' (ARW’s) new Inflatable Bodies technology. The work consists of 16 large, white fabric shapes that recall the simplest line drawing of a bird, hanging limp and lifeless from the ceiling at eye level.

As viewers enter the room, the tapered, joined cone-shapes gradually inflate with air, lengthen and take form, eventually reaching out with a graceful wingspan, robust with life. The Birds then begin their stationary journey with a slow, elegant flapping motion, all 16 in a randomly generated sequence. The pneumatic mechanism that animates the work creates a constant, rhythmic breathing sound.

Moving through the installation allows you to find various compositions reminiscent of natural formations: compositions that change over the life cycle of the work. As in other natural organizations, however, the viewers’ presence affects the work’s life cycle, putting pressure on the system that may prematurely end the lives of the creatures on exhibition.

The exhibit gives responsibility to each person entering. As more humans enter the space, the Birds begin to accumulate air, filling their bodies as if human presence gives them life. The open, physically accessible nature of the installation gives the impression that visitors are free to roam within the Birds’ space, but if the viewers encroach upon their space excessively, a death cycle is triggered. Once one Bird is infected, it begins to corrupt the others’ behaviors, and soon all the Birds have prematurely ended their life cycles. If, however, the audience manages to respect the Birds’ personal space, they will have an opportunity to witness the complete performance.

The shape of the installation as a whole can be varied in response to the venue, or the semantic or visual intent of the artist for a given show. The first installation of Sixteen Birds, for example, was patterned after the view of Adelaide, Australia from the air. The River Murray, renowned for its beautiful, curving shapes, is a river that is now dying because of the overdevelopment surrounding it. In the Adelaide installation, the robotic Birds are suspended from their control system in a contour that traced the shape drawn by the River Murray upon the earth, allowing the river to serve as metaphor for the foundation of the Birds’ lives.

terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

Floating Tree


The Tree and its supporting platform planted with grasses native to the region.
Photo: ARW

A Tree for Anable Basin investigates and celebrates the enigmatic, rapidly changing waterfront environment of Long Island City. Launched as a site-specific installation in response to Long Island City in Context, an unorthodox urban guidebook published by Place in History, this public sculpture also coincides with the exhibition of Chico MacMurtrie's work at the Andrew Edlin Gallery in Chelsea. It is conceived as a temporary installation. It encapsulates in a single gesture the dynamism and split personality of a landscape undergoing tumultuous redevelopment.

As a natural object crafted from industrial materials, the floating aluminum tree evokes Anable Basin’s historical interplay between industrial and ecological activity. Anable Basin—a 500-ft-long notch in the East River—was carved from tidal wetlands in 1868 to serve as loading slip for oil tankers and other cargo ships. Between the demolition of the former Pepsi bottling plant in 2004 and the ongoing construction of deluxe high-rise residences on the site, the developers attempted a massive detoxification operation to clear generations of pollutants from the waterfront.

The site's natural regeneration began 30 years ago, however, with the Clean Water Act and the gradual return of migratory water birds. Neighborhood groups such as the LIC Community Boathouse have quietly begun to explore the potential of Anable Basin to contribute to the life of the waterfront and the city. A Tree for Anable Basin builds upon the resiliency and elusive beauty of the site. Floating upon a sculptural island planted with native estuary grasses and glowing with solar-powered lights, the Tree is designed to enhance the existing habitat for birds.

The sculpture's presence is intended to raise questions about community access and land use by inviting public spectacle at a traditionally restricted site. Although the privately-controlled Basin has long been concealed from public view, Tree identifies this tidal waterway as a cultural and ecological resource to be understood, enjoyed and preserved. Embodying the transitional quality of the present moment, Tree foreshadows and refracts the accelerating corporate promotion of the site through landscape amenities. Yet its textured metal branches and fishing-dock-inspired base express the lingering traces of an industrial past.

Set to premier before the New York City skyline on October 20, 2007, the sculpture will float through NYC’s waterways, a fixture in the foreground of the awesome and notoriously transitive cityscape.

More information on A Tree for Anable Basin can be found on this site following its progress.

Totemobile


Totemobile unfolding and revealing its insides while lifting its head lights.
Photo: Chico MacMurtrie

Totemobile is a robotic sculpture that initially appears as a life-sized representation of the culturally iconic 1965 Citroën DS automobile. In performance, this familiar figure is visually exploded, subverted and elaborated through various levels of abstraction until it reaches its final form: an organic 18-meter-tall totem pole. Upon reaching its full height, the work blooms with light, in the form of multiple organically-inspired inflatable sculptures suggesting the final maturation of an enormous biological organism. The work has just completed a three month exhibition in Citroën’s flagship showroom at 42 Champs-Élysées in Paris, where it enjoyed its world premiere in November 2007.

The Totemobile is powered by electric linear actuators controlled by an Allen-Bradley industrial control system. The machine is equipped with multiple emergency stops and four state-of-the-art industrial safety laser shields wired directly into the emergency stop system. This emergency system halts all machine movement, should a member of the audience get closer to the work than is safely advisable. Totemobile and its safety and control systems were Veritas inspected for public display in France.

The Allen-Bradley computer system keeps track of the machines’ every location by monitoring more than 100 sensors. These sensors assure each component follows a precise unfolding and regathering of all of the mechanical and sculptural elements in this 42-degree of freedom artwork during its five-and-a-half minute ascent and one-and-a-half minute descent.

The initial form of the robotic sculpture is deceptively simple, and belies the existence of nearly 50 interdependent machines of varying aesthetic and functional purpose. As the sculpture opens and rises, these metal and inflatable machines give voice to varying modes of mobile abstraction, which develop throughout the growth and final “blooming” of the full, 18-meter tall work.

As the familiar structure visually decomposes into its constituent geometric parts, each part becomes a more organic version of the original, and eventually lends its decomposing body to support the life of the new organism it harbors. This automobile’s point of natural transcendence lies in its inflatable airbags: in protecting and distancing its unforgiving synthetic body from us, the inflatable provides a point of direct contact with biological frailty. This point of contact provides the “crack”, which harbors the germ of the unassailable automobile’s biological aspirations. The Citroën becomes fertile ground, which this growing inflatable seed covertly consumes, co-opts and subverts for its own needs – the new thriving body yielding where required to insure the viability of its new-found skeleton, the comfortable and utilitarian form of the Citroën DS leaving its pedestrian servitude and stretching to achieve the organic beauty and flexibility more subtly suggested in its original architecture.

domingo, 22 de fevereiro de 2009

Inflatable Architecture



The Amorphic Landscape is a large-scale robotic installation and performance which has been developed, performed and exhibited by MacMurtrie and Amorphic Robot Works (ARW) since 2000.

Central to the 20-meter-long Amorphic Landscape is an organic environment engineered to provide both a physical and narrative structure for more than 100 individual robots. This environment, however, is more than a passive context for its robotic inhabitants, The Landscape is, itself, a robotic form capable of movement and transformation. One-hour theatrical performances of The Landscape depict the formation of the earth, the birth and rise of creatures and communication, the degradation of the environment, and the many intervening life cycles in which everything takes part.

In addition to its already innovative theatrical performances, The Amorphic Landscape has recently been adapted to run as an interactive exhibition by integrating computer vision technologies into the Landscape’s hardware and software.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

Boas Vindas!

Bem vindos ao Blog PROJETO KMA!

Este Blog é destinado ao Projeto Interdisciplinar da Universidade Anhembi Morumbi, do curso Design Digital.

O PROJETO KMA iniciou-se pela escolha do artista contemporâneo Chico MacMurtrie, através do estudo de design, arte e tecnologia correlacionados, para conceituar o desenvolvimento de um website autoral, de caráter experimental por meio de uma interface gráfica diferenciada e elementos da hipermídia.

Comentaremos ao decorrer do semestre as obras de Chico MacMurtrie, as etapas de nossa pesquisas e a criação de nosso website experimental.

domingo, 15 de fevereiro de 2009

Projeto

Depois do levantamento bibliográfico feito pelo grupo, decidimos debater qual seria a delimitação de nosso projeto.
Inúmeras questões foram levantadas, tais como:
A crítica a dependência do homem a máquina, A interação homem/máquina e a Simulação da vida.
Decidimos analisar todos os assuntos para então estipularmos qual assunto conceituava as obras de Chico Macmurtrie da maneira mais coerente.
Optamos a princípio estudar como Chico Maccurtrie usava o conceito de Simulação da vida em suas obras, porém, ao comparar o tempo que tínhamos para pesquisa e o quão abrangente era este assunto, chegamos a conclusão de que não haveria tempo suficiente para o explorarmos.
Decidimos então por estudar o conceito de Autopoiese, um dos assuntos levantados, utilizado por ele em suas obras.

A maioria de nossas informações foram extraídas do site amorphicrobotworks.org